(특강)소재의 이해- 3D 가상패션을 위한 소재이야기
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작성자 니나콘 작성일25-02-17 23:36 조회491회 댓글0건관련링크
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작성자 : 윤현진
오늘은 "3D 가상 패션을 위한 소재 이야기" 특강을 들었어요.
CLO 3D와 Browzwear V-Stitcher 같은 3D 패션 소프트웨어에서 가상의 원단을 사실적으로 표현하려면 실제 소재에 대한 이해가 필수적이라는 점을 배웠어요.
특히 영화와 무대 의상에서 패션이 어떻게 활용되는지, 원단의 스펙과 조직 구조가 디자인에 미치는 영향, 그리고 CLO 3D에서 원단 물성을 구현하는 방법까지 폭넓게 다뤄서 매우 유익한 시간이었습니다.
1. 영화와 스타일
영화 속 패션을 통해 원단의 특성과 스타일링이 어떻게 구현되는지 살펴봤어요.
- 아메리칸 트레디셔널 (위대한 개츠비)
20세기 초 미국 상류층 패션을 보여주는 대표적인 영화로, 랄프 로렌이 의상을 협찬했어요. 특히 칼 주름 팬츠와 같은 디테일이 돋보였죠.
- 유로-아메리칸 룩 (아메리칸 지골로)
조르지오 아르마니가 의상을 협찬하며 기존의 칼 주름 바지가 아닌 흐르는 듯한 실루엣을 강조했어요.
CLO 3D에서 이러한 자연스러운 주름을 표현하려면 입자 간격을 조정해야 하는데, 하드웨어 성능이 중요한 요소라는 점도 알게 되었어요.
2. 원단 스펙
가상 패션에서 원단을 사실적으로 구현하려면, 실제 원단의 강도, 굽힘도, 밀도, 두께 등의 스펙을 분석해야 해요.
- 셔츠 원단에서 40수 단사와 80수 2합사의 차이는 육안으로는 구분하기 힘들어요.
- 좌굴점(Buckling Point) 개념을 배웠는데, 원단이 얼마나 쉽게 구김이 가는지를 나타내는 중요한 요소예요.
- CLO 3D에서 좌굴점을 조절하면 실크처럼 흐르는 원단부터 빳빳한 데님까지 다양한 텍스처를 표현할 수 있어요.
3. 도비 조직
옷의 실루엣과 텍스처를 결정짓는 중요한 요소 중 하나가 원단 조직이에요.
- 도비 조직(Dobby Weave) : 작은 기하학적 패턴이 반복되는 직조 방식. 셔츠나 블라우스에 많이 사용돼요.
- 자카드(Jacquard) : 더 복잡하고 큰 패턴을 표현하는 방식으로, 고급 원단에 많이 활용돼요.
특히 도비 조직을 활용하면 부드럽게 떨어지는 실루엣을 만들 수 있어 CLO 3D에서 어떤 원단을 설정할지 고민할 때 도움이 될 것 같아요.
4. 의복에 따른 원단 비교
각 의류 아이템에 따라 원단의 차이가 있다는 점도 흥미로웠어요.
- 블레이저 vs 정장
- 블레이저는 스포츠용으로 활용되었으며, 정장과 달리 단추(금장)나 패치포켓(눌러박기) 등의 디테일이 다름.
- 원단도 차이가 있어, 블레이저는 상대적으로 두껍고 강도가 높은 원사를 사용함.
- 드레스 셔츠 vs 캐주얼 셔츠
- 드레스 셔츠는 얇고 드레시한 느낌 (60수 이상 원단 사용).
- 캐주얼 셔츠는 포켓과 스트라이프 패턴이 특징적이고 40수 이상의 원단 사용.
5. 면 번수의 이해
면 원단에서 번수(Count)에 대해 배웠어요.
특히 솜을 나눠 주시고 직접 실로 만들어보고, 직접 실을 만드는 과정에서 꼬임과 늘림의 과정을 자연스럽게 이해할수 있었어요.
- 10's (10수) : 청바지 같은 두꺼운 원단
- 40's (40수) : 봄, 가을 셔츠
- 60's (60수) : 드레스 셔츠, 얇고 고급스러운 원단
- 80's (80수) : 형태 안정성이 뛰어난 고급 셔츠 원단
특히 80수 2합연사와 40수 단사는 외관상 비슷해 보여도 세탁 후의 형태 안정성에서 큰 차이가 있다는 점이 인상적이었어요.
CLO 3D에서 이러한 원단 차이를 구현할수는 없다는 점도 알려 주셨어요.
오늘의 느낀 점
이번 특강을 통해 3D 가상 패션을 구현하는 데 있어 원단의 물성값을 제대로 이해하는 것이 중요하다는 걸 알게 되었어요.
CLO 3D에서 단순히 옷을 디자인하는 것이 아니라, 원단의 스펙과 조직을 정확하게 설정해야 실제 같은 표현이 가능하다는 점이 인상적이었어요.
앞으로 CLO 3D에서 다양한 원단을 실험해 보고, 영화나 무대 의상에서 어떻게 원단이 활용되는지도 더 깊이 공부해 봐야겠다는 생각이 들었어요.
제가 정리한 노트 공유해드려요. 필요할 때 찾아보세요~
오늘은 "3D 가상 패션을 위한 소재 이야기" 특강을 들었어요.
CLO 3D와 Browzwear V-Stitcher 같은 3D 패션 소프트웨어에서 가상의 원단을 사실적으로 표현하려면 실제 소재에 대한 이해가 필수적이라는 점을 배웠어요.
특히 영화와 무대 의상에서 패션이 어떻게 활용되는지, 원단의 스펙과 조직 구조가 디자인에 미치는 영향, 그리고 CLO 3D에서 원단 물성을 구현하는 방법까지 폭넓게 다뤄서 매우 유익한 시간이었습니다.
1. 영화와 스타일
영화 속 패션을 통해 원단의 특성과 스타일링이 어떻게 구현되는지 살펴봤어요.
- 아메리칸 트레디셔널 (위대한 개츠비)
20세기 초 미국 상류층 패션을 보여주는 대표적인 영화로, 랄프 로렌이 의상을 협찬했어요. 특히 칼 주름 팬츠와 같은 디테일이 돋보였죠.
- 유로-아메리칸 룩 (아메리칸 지골로)
조르지오 아르마니가 의상을 협찬하며 기존의 칼 주름 바지가 아닌 흐르는 듯한 실루엣을 강조했어요.
CLO 3D에서 이러한 자연스러운 주름을 표현하려면 입자 간격을 조정해야 하는데, 하드웨어 성능이 중요한 요소라는 점도 알게 되었어요.
2. 원단 스펙
가상 패션에서 원단을 사실적으로 구현하려면, 실제 원단의 강도, 굽힘도, 밀도, 두께 등의 스펙을 분석해야 해요.
- 셔츠 원단에서 40수 단사와 80수 2합사의 차이는 육안으로는 구분하기 힘들어요.
- 좌굴점(Buckling Point) 개념을 배웠는데, 원단이 얼마나 쉽게 구김이 가는지를 나타내는 중요한 요소예요.
- CLO 3D에서 좌굴점을 조절하면 실크처럼 흐르는 원단부터 빳빳한 데님까지 다양한 텍스처를 표현할 수 있어요.
3. 도비 조직
옷의 실루엣과 텍스처를 결정짓는 중요한 요소 중 하나가 원단 조직이에요.
- 도비 조직(Dobby Weave) : 작은 기하학적 패턴이 반복되는 직조 방식. 셔츠나 블라우스에 많이 사용돼요.
- 자카드(Jacquard) : 더 복잡하고 큰 패턴을 표현하는 방식으로, 고급 원단에 많이 활용돼요.
특히 도비 조직을 활용하면 부드럽게 떨어지는 실루엣을 만들 수 있어 CLO 3D에서 어떤 원단을 설정할지 고민할 때 도움이 될 것 같아요.
4. 의복에 따른 원단 비교
각 의류 아이템에 따라 원단의 차이가 있다는 점도 흥미로웠어요.
- 블레이저 vs 정장
- 블레이저는 스포츠용으로 활용되었으며, 정장과 달리 단추(금장)나 패치포켓(눌러박기) 등의 디테일이 다름.
- 원단도 차이가 있어, 블레이저는 상대적으로 두껍고 강도가 높은 원사를 사용함.
- 드레스 셔츠 vs 캐주얼 셔츠
- 드레스 셔츠는 얇고 드레시한 느낌 (60수 이상 원단 사용).
- 캐주얼 셔츠는 포켓과 스트라이프 패턴이 특징적이고 40수 이상의 원단 사용.
5. 면 번수의 이해
면 원단에서 번수(Count)에 대해 배웠어요.
특히 솜을 나눠 주시고 직접 실로 만들어보고, 직접 실을 만드는 과정에서 꼬임과 늘림의 과정을 자연스럽게 이해할수 있었어요.
- 10's (10수) : 청바지 같은 두꺼운 원단
- 40's (40수) : 봄, 가을 셔츠
- 60's (60수) : 드레스 셔츠, 얇고 고급스러운 원단
- 80's (80수) : 형태 안정성이 뛰어난 고급 셔츠 원단
특히 80수 2합연사와 40수 단사는 외관상 비슷해 보여도 세탁 후의 형태 안정성에서 큰 차이가 있다는 점이 인상적이었어요.
CLO 3D에서 이러한 원단 차이를 구현할수는 없다는 점도 알려 주셨어요.
오늘의 느낀 점
이번 특강을 통해 3D 가상 패션을 구현하는 데 있어 원단의 물성값을 제대로 이해하는 것이 중요하다는 걸 알게 되었어요.
CLO 3D에서 단순히 옷을 디자인하는 것이 아니라, 원단의 스펙과 조직을 정확하게 설정해야 실제 같은 표현이 가능하다는 점이 인상적이었어요.
앞으로 CLO 3D에서 다양한 원단을 실험해 보고, 영화나 무대 의상에서 어떻게 원단이 활용되는지도 더 깊이 공부해 봐야겠다는 생각이 들었어요.
제가 정리한 노트 공유해드려요. 필요할 때 찾아보세요~
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